Helden für Aventurien gesucht........August 1, 2008 164 aus 188 fanden die folgende Rezension hilfreich
1. Kritische Betrachtung (Grafik) Erst mal der negativ Aspekt der für mich nicht unbedingt einer ist. Die Grafik könnte besser sein siehe heutige Möglichkeiten einer Ego Perspektivensicht und so weiter, aber das ist für mich in Rollenspielen nicht zwangsweise erforderlich also für echte Fans kein Malus.
2. Untersuchung der Dialoge des Spiels Wenn man das Spiel eine Weile spielt merkt man sehr schnell das fähige Leute am Werk waren die dem ganzen Spiel durch geniale Dialoge viel tiefe gegeben haben die andere Rollenspiele zur Zeit nicht aufweisen. Aufgaben wie: "Gehe in den Sumpf töte 20 Mücken." Held geht in den Sumpf tötet 20 Mücken "Danke hier hast du 20 Gold." Sowas gibt es in diesem DSA Spiel nicht, alles ist rollenspieltechnisch sehr gut ausgearbeitet und die Quests sind logisch aufgebaut und lassen sich teilweise auch auf mehrere Arten lösen was ich ich für einen sehr positiven Effekt bei heutigen Rollenspielen empfinde. Es stehen euch in Gesprächen Möglichkeiten offen das Gespräch zu beeinflussen wenn ihr gewisse Talente in genügendem Masse gesteigert habt. So könnt ihr Leute betören, bestechen, bedrohen. Wenn euer Charakter gewisses Hintergrundwissen über bestimmte Dinge besitzt stehen ihm aber noch ganz andere Möglichkeiten offen, aber die bleiben euch selbst überlassen diese herauszufinden.
3. Beurteilung des Levelsystems und der Ausbaumöglichkeiten der Helden Das Spiel gibt einem mit vielen vorgenerierten Charakterarchetypen die Möglichkeit sich schnell in das Spiel einzufinden. Anzumerken ist hierbei aber das das DSA Heldenausbausystem nicht gerade eines der am leichtesten verständlichen ist, ich glaube aber wenn man sich die Fähigkeiten und Zaubersprüche die alle per Rechtsklick ein Infofenster bereit halten durchliest sollte auch ein Laie mit gutem Willen sich in dem Spiel einleben können. Bei Drakensang gibt es Erfahrungspunkte und Steigerungspunkte. Wenn ihr genug Erfahrungspunkte habt steigt ihr ein Level auf dadurch steigen aber nicht eure Talente. Steigerungspunkte bekommt ihr auch nicht durch das aufsteigen sondern dadurch das ihr gewisse Aufgaben im Spiel erfüllt (Anmerkung es wäre in einem DSA Spiel möglich einen Charakter mit Stufe 1 zu haben der Talentmässig sehr gut dasteht aber....) Das Level schränkt die Höchststufe der Talentwerte ein euer Charakter kann zum Beispiel auf Level 1 Naturkunde auf 6 haben, dann kann er es mit Level 2 schon auf 8 erhöhen usw. Desto höher die Talentwerte dann im Endeffekt sind desto wahrscheinlicher wird ein Erfolg zum Beispiel bei Naturkunde (abernten von Kräutern am Wegesrand) aber ein 100 % iger Erfolg wird nie gewährleistet sein. Wer die alten DSA Computer Teile kennt wird von den "wenigen" Fähigkeiten und Zaubersprüchen ein klein wenig enttäuscht sein. Sie sind aber trotzdem mehr als ausreichend um einem Spieler die Möglichkeit der Individualisierung seines Charakters zu gewährleisten.
4. KI und Wegführungsprobleme Die Gegner benutzen ihre Fähigkeiten also sind sie zumindest schon mal nicht ganz doof. Bisher konnte ich aber noch nicht feststellen ob diese zum Beispiel in der Lage sind sich gegenseitig mit Heilzaubern oder Verstärkungszaubern zu unterstützen. Die Gegner kamen mir bisher aber nicht zu dumm für ein Rollenspiel vor. Wegen der Wegführung einmal in meinen 10 Stunden Spielzeit bisher ist es mir passiert das meine Leute ein paar Sekunden gegen eine Wand gelaufen sind und nicht wussten wie sie dran vorbei kommen, aber immerhin habe ich noch keine Fehler in Richtung Charakter oder Gegner steckt in einer Wand fest oder ähnliches festgestellt. Ich habe bisher auf meinem Computer auch noch keinerlei Bugs im Spiel festgestellt was ich diesem zu gute halten muss.
5. Quests und Questtagebuch Die Quests sind übersichtlich und logisch gestaltet man weiss eigentlich immer wo man hin muss. Wenn man mal nicht mehr weiter weiss weil man mal eine längere Pause bei einer Quest eingelegt hat oder ähnliches gibt einem das Questtagebuch einige gute Hinweise darauf was man als nächstes erledigen wollte. Questpersonen und Questorte sofern bekannt werden auf der Karte mit einem Fragezeichen markiert sind also auch offensichtlich genug dargestellt. Die Quests im einzelnen sind nicht allzu lang aber haben einen gewissen Effekt auf den Spieler der einfach zur Rollenspielwelt passt. (So versteckt sich ein Zwerg zum Beispiel in einem Fass weil ihm ein Hund seinen Bart abgebissen hat und er sich jetzt nicht mehr in der Öffentlichkeit zeigen lassen kann. Bei dieser Quest ist es eure Aufgabe eine Bartprothese *g* für den Zwerg zu beschaffen) ist ein Beispiel für eine der Nebenquests die zwar schnell erledigt ist aber doch irgendwie in das ganze passt und sehr stimmig wirkt. (inzwischen nach rund 30 Stunden Spielzeit wird das Spiel immer noch nicht langweilig. Die Quests reissen nicht ab und die "doppelte" Hauptstory weiss auch zu überzeugen. Ardo vs. Drachenqueste.)
6. Charaktere des Spiels Die Charaktere die im Spiel vorkommen sind charakterlich sehr gut dargestellt zumindest so weit ich ihnen bisher begegnen konnte. Jeder Typ auf der Welt scheint eine Macke zu haben so wie im echten Leben halt auch :) Man erstellt am Anfang nur einen Hauptcharakter findet aber im Laufe der Zeit treue Mitstreiter die man im Spiel jederzeit gegen andere auswechseln kann, wieviele es insgesamt gibt ist mir leider oder auch den göttern sei dank nicht bekannt. Die Gruppencharaktere haben alle ein sehr ausgeprägte Persönlichkeit, was sie mit der Zeit irgendwie liebenswert und teuer für einen machen. (In den Anmerkungen habe ich jetzt eine Beschreibung der bisher von mir gefundenen Gruppencharaktere und ihre Fundorte gepostet. Ich habe es absichtlich in den Anmerkungen getan damit die neugierigen nachschauen können und den anderen die es nicht wissen wollen der Spass beim suchen nicht genommen wird.)
7. Tag-, Nacht- und Wetterwechsel Da einige Spieler Interesse zeigten ob es Tag- und Nachtwechsel oder Wetterwechsel gäbe hier meine Erfahrungen nach ich schätze 30 Stunden Spielzeit. In den Moorbrücker Sümpfen kam ich anscheinend storytechnisch in der Nacht an das erste mal das ich eine Nacht in dem Spiel erlebt hatte. Das wandelte sich dann in Morgengrauen bis hin zum Tag und wieder zurück zur Nacht. Ich bin mir nicht sicher ob andere Gebiete nicht auch Tag und Nachtwechsel haben das in dem Spiel wie in der realen Welt halt einfach nur sehr lange dauert..... Unwetter habe ich bisher nur in einem Spezialgebiet erlebt also denke Unwetter sind nur vorgesehen sofern "storyrelevant", aber zufallsmässig nicht enthalten.
8. Bewegungsfreiheit im Spiel Ist mir bisher positiv und negativ zu gleich aufgefallen denn........ Es gibt eine Weltkarte auf der man Punkte anklicken kann und dann zwischen diesen reist. Das ist einerseits gut andererseits schlecht, gut weil man nicht durch noch mehr Landschaft und Entdeckungswahn abgelenkt wird. Andererseits schlecht weil man vielleicht gerne mehr von der Gegend sehen und erkunden können würde. Und wo wir gerade beim einschränken sind, Gebiete die hauptstorytechnisch abgeschlossen sind werden GESCHLOSSEN und sind NICHT MEHR ZUGÄNGLICH was ich persönlich als sehr schade empfunden habe. Wenn ihr die Hauptstory im Gebiet beendet habt erhaltet ihr eine Meldung das ihr nicht mehr zurückkehren können werdet. Wenn ihr hingegen die Hauptstory des Gebietes noch nicht beendet habt könnt ihr jederzeit raus und wieder rein. Andererseits erspart es einem auch später noch 200000 mal nachzuschauen ob es dort neue Quests gibt. Aber trotzdem irgendwie schade.
Ich gebe dem Spiel eine Wertung von 5 Sternen da es ein 100 % stimmiges Rollenspiel ist und es ihm an nichts mangelt. Ich könnte wegen der Grafik und kleineren Sachen einen Stern abziehen, aber diesen Stern müsste ich wieder dazu addieren für den Fleiss und den Mut die DSA Reihe nach 12 Jahren erneut auf dem PC wiederzubeleben. In diesen 12 Jahren sind 2 Firmen an dem Versuch einen neuen DSA Teil zu machen gescheitert und zugrunde gegangen. Nicht weil DSA schlecht wäre sondern weil jeder versucht hat eine perfekte Umsetzung des Spiels auf dem PC wiederzugeben. Perfekt umsetzen kann man es auf dem PC aber nicht was eingefleischte DSA Pen % Paper Fans unter Umständen verärgern wird aber das lässt sich leider nicht ändern.
Wer also ein Spiel für aufregende lange Abende sucht ist hier genau richtig. Wer hingegen ein Spiel für einen eher kurzen Zeitvertreib sucht sollte sich vielleicht eher weniger mit Rollenspielen beschäftigen.
Große, alte Tugenden im atmosphärischen GewandAugust 4, 2008 74 aus 87 fanden die folgende Rezension hilfreich
EINLEITUNG Seit mehr als zehn Jahren wagt sich nun wieder ein Eintwickler an die Umsetzung eines Rollenspiels im DSA-Universum, welches als einer der Väter des Pen&Paper-Rollenspiels in Deutschland gilt. Was erwartet den Spieler, sowohl den DSA-erfahrenen als auch den Rollenspiel-Neuling? In erster Linie eine für dieses Spiel angepasste Umsetzung des aktuellen Regelwerks der Vorlage, das trotz der Reduktion eine umfangreiche Komplexität bietet. Genau diese Komplexität führt dazu, dass sich Spieler, die ihre Rollenspielerfahrungen aus Spielen wie Gothic oder gar Diablo ziehen, schnell überfordert vorkommen mögen. Gleichzeitig führt das durchdachte und stringent angewandte Regelwerk jedoch auch dazu, dass das Spiel auf eine solide und durchdachte Grundstruktur zurückgreifen kann und (nach einer gewissen Einarbeitungszeit) nachvollziehbar, motivierend und einfach stabil reagiert. Doch macht das Spiel Spaß? Wie sieht es aus?
PRÄSENTATION/ATMOSPHÄRE: Die Präsentation des Spiels scheint auf einem Grundsatz zu basieren: So viel wie nötig, so wenig wie möglich. Sowohl im Bereich der Grafik als auch der Soundkulisse wurden alle Register gezogen, um eine ganzheitliche Erfahrung der Spielwelt-Atmosphäre aufzubauen und verzichtet dabei auf allen technischen Krimskrams, der Grafik photorealistisch macht und ansonsten nicht zur Atmosphäre beiträgt. Die Folgen: Das Spiel hört sich gut an, es sieht stimmig (und sicherlich nicht hässlich) aus und läuft dabei auch auf moderat ausgestatteten Rechner wunderbar flüssig. Umherschwirrender Löwenzahn, Schmetterlinge oder dank Bloom-Effekt grell strahlendes Sonnenlicht am sicherheitversprechenden Ausgang eines Kellergewölbes erschaffen ein dichtes Gefühl der Nähe zu dieser Welt aus gut und böse. Sehr schön auch, wie die Umgebung außerhalb der Gebietsgrenzen zwar schlicht, aber stimmig modelliert wurde, sodass der Spieler auch auf einem hochgelegenen Aussichtspunkt ein schönes Gefühl für Weite bekommt. Es sind die kleinen Dinge, die mir gefallen: Nach einem Streifzug im Wald, dem zahlreiche Wölfe zum Opfer gefallen sind (als erfahrener Rollenspieler versucht man gründlich zu sein, um alle Erfahrungspunkte abzugrasen), schimpft eine alte Frau im angrenzenden Dorf, dass irgendwelche Trottel wieder ohne Rücksicht auf die Balance der Natur einfach alle Wölfe totschlagen. Betrete ich ein neues Gebiet oder besiege einen wichtigen Gegner, kommentiert meine Gruppe passend das aktuelle Geschehen. Betrete ich den Wald, verändert sich die Lichtfarbe in ein tiefes Grün und gibt mir das Gefühl, im Dickicht zu stehen. Ist ein Bär erschlagen und der Kopf als Trophähe dem Wirt übergeben, prangt dieser an der Wand des Gasthauses - was wiederum von der oben erwähnten alten Frau mit dem Kommentar versehen wird, der alte geschmacklose Trottel solle doch gleich seinen eigenen Kopf daneben hängen. Das Spiel versucht zu keiner Zeit, durch ultrascharfe Texturen, effektgeladenen DirectX-Overkill oder sonstigen Spielereien zu protzen - ich persönlich bin dankbar um die Erfahrung, trotz des Verzichts auf neueste Technik ein Spiel zu hören und zu sehen, dass Dank seiner Detailverliebtheit, seinen schönen Architekturen und den vielen kleinen Einfällen schön und stimmig ist, und dafür auf die Notwendigkeit nach anstrengendem Tuning und Reglerspielchen im Optionsmenü verzichtet.
SPIELFLUSS: Eine bis zu vier Charaktere starke Party steuert der Spieler durch die Spielwelt, die sich dank ihrer Fülle an Details, Aufgaben und Möglichkeiten groß anfühlt. Ein sehr übersichtliches Questbuch beinhaltet alle wichtigen Informationen und bereitet sie thematisch auf und gibt so die Möglichkeit, ohne sich im Wust der vielen Aufgaben zu verlieren, einen Schritt nach dem anderen zu tun und wirklich - sofern man das möchte - alles zu tun, was es zu tun gibt. Eine ebenso übersichtliche und schön gezeichnete, stimmungsvolle Karte der Umgebung hilft dabei, jederzeit zu wissen, wo man ist, was sich in der Umgebung befindet und wo man noch nicht war. Brilliant ist die Einbindung des anfangs erwähnten Regelwerks: Das Talent "Wildnisleben" führt dazu, Tiere in der Übersichtskarte anzuzeigen. Das Talent "Pflanzenkunde" zeigt verwertbare Kräuter an. Der Sichtradius der Übersichtskarte wird durch die Sinnesschärfe bestimmt, ebenso werden Fallen in der Nähe sichtbar - und so geht es weiter. Man sieht: sehr viele Talente stecken wie Schräubchen in der Spielmechanik und können vom Spieler gedreht werden, um das zu verbessern, was ihnen wichtig ist. Wer darüber hinaus mit dem Vorwissen des Regelwerks gesegnet ist, oder sich die Müher einer vollständigen Einarbeitung macht, kann aus der Mechanik "mehr rausholen", die geeignetsten Schrauben drehen und somit schlichtweg effizienter sein. Und das ist tatsächlich der einzige Knackpunkt der Komplexität: Zwar erklären viele gute und detaillierte Hinweistexte die Wirkung der verschiedenen Werte, wem aber die Gesamtheit der Mechanik nicht einleuchtet und nicht bereit ist, sich im Handbuch und den Hilfetexten einzulesen, wird bei jeder Talentsteigerung immer das Gefühl haben, etwas falsches auszuwählen. Sobald dieses Punkt überwunden ist, wird es jedoch unglaublich flüssig: Interessante Gespräche wechseln sich ab mit spannenden taktischen Kämpfen, dem logischen und regelmäßigen Anwenden der zahlreichen Talente, um mehr zu bekommen, als die Welt auf dem ersten Blick anbietet, mit netten Geschichten gekoppelte Quests, ständigem Nachrüsten der eigenen Werte (Steigerungspunkte werden ständig gewonnen und können sofort eingesetzt werden), und so weiter, und so fort. So unterschiedlich die Spiele auch sein mögen: In meinen Augen beinhaltet Drakensang viele der suchtfördernden Mechaniken wie das einfachere und actionlastigere Diablo: ständig freut man sich über ein paar neue Punkte, die gesteigert werden können, über neue Gegenstände, über eine erfolgreiche Probe zum Entweiden erlegter Tiere, um aus den gewonnenen Materialien in der Stadt ein paar Bögen zu bauen, welche ich wiederum gewinnbringend verkaufen kann, um endlich das Geld für die begehrte Rüstung zu haben, die ich schon seit einiger Zeit anschiele ...
STORY: Die Geschichte und ihre Erzählung in diesem Spiel ist ein seltsames Phänomen. Der Spieler verfügt über wenig Entscheidungsfreiheit, die Story ist linear, wird vor allem über (größtenteils unvertonte) Dialoge transportiert und handelt dabei über das für DSA recht typische Prinzip einer sehr einfachen "Gut-und-Böse"-Kategorisierung. Eigentlich faszinieren mich eher die düsteren Geschichten von zerrissenen Helden, eigentlich empfinde ich Entscheidungsfreiheit als ein Muss in einem Rollenspiel, eigentlich will ich selbst bestimmen, ob mein Held gut oder böse ist. Eigentlich. Nur seltsamerweise: all dies bietet Drakensang nicht, und fesselt mich dennoch. Dies zu erklären ist schwierig: Dies mag zum einen daran liegen, dass die Dialoge hervorragend geschrieben sind und sehr lebendig wirken. Auch in Dialogen schlägt das Talentsystem voll zu und ich freue mich diebisch, meinen Gegenüber durch eine bestandenen Probe auf das Feilschen-Talent zur freiwilligen Herausgabe eines Gegenstandes überredet zu haben, der eigentlich meinen Dukatenbeutel stark hätte belasten sollen. Zum anderen lockt die Geschichte mit Andeutungen und Hinweisen, die Spannung aufbauen, und den Spieler dazu bringen, einfach weiterzuspielen, um zu erfahren, was als nächstes passiert - wie bei einem guten Buch, das zum Weiterlesen anregt. Exzellent ist darüber hinaus die Verflechtung zwischen Geschichte und Erlebtem: viele NPCs sind keine Statisten, die einen einzigen Zweck erfüllen, sondern tauchen stattdessen regelmäßig wieder im Geschehen auf. Viele Namen erscheinn nicht nur in den Dialogen - plötzlich steht man hier und da demjenigen tatsächlich gegenüber. Was die Leute sagen, trifft auf die Welt zu - wird ein Tempel gebaut, gibt es auch eine Baustelle zu besichtigen. Wird von einer Mordserie gesprochen, laufen auch viele Leute misstrauisch oder Befürchtungen murmelnd durch die Straße. Hat man jemandem zu helfen, stehen die Chancen gut, dass der- oder diejenige später anbietet, der Gruppe beizutreten. Und auch eine kleine Nebenquest, die zuerst völlig unwichtig erscheint, hängt dann plötzlich doch mit dem großen, ganzen zusammen und lässt einen bei den nächsten Aufgaben auf jeden Hinweis achten, um nichts zu verpassen. Das Hauptproblem, auf das ein Spieler stoßen mag, ist die Welt an sich: wem die etwas eigenwillige, schwarz-weiß gezeichnete Welt von DSA mitsamt ihren teils komischen, kauzigen Charakteren und ihren kruden Namen nicht zusagt (denn "modern" ist das alles nicht), der wird seine Schwierigkeiten haben, zu der Handlung und der Welt einen Bezug aufzubauen. Kenner der Welt bekommen jedoch das, was sie erwarten, und ich muss zugeben, dass nach all den derzeitigen gefallenen Helden und Geschichten über Verrat und Lug und Trug ein deftiges, klischeehaftes Fantasy-Abenteuer auch mal wieder richtig Spaß machen kann.
FAZIT: Drakensang ist auf den ersten Blick sperrig - viele Werte, viele Talente, viele Möglichkeiten, und nicht zuletzt eine Technik, die auf den ersten Blick high-end-verliebte Zocker zunächst die Stirn runzelnd lässt. Doch der Spaß kommt beim Spielen - tatsächlich ist die Technik weitmehr als zweckmäßig, das Spiel lässt sich dank durchdachter Steuerung flüssig spielen, und die ersten, gestreckt und belanglos wirkenden Dialoge gehen plötzlich in einem Gesamtkonzept der Präsentation von Welt und Handlung auf, die einen stundenlang an den Rechner fesseln. Ja, man muss ein wenig Geduld mitbringen, und muss eine Vorliebe dafür haben, selbst Hand anzulegen. Wer bereits bei "Knights of the Old Republic" sich dem "Auto-Level-Up"-Schalter bedient hat, sollte es sich genau überlegen, bevor er hier zugreift. Aber dann geht demjenigen auch eine Erfahrung verloren, die ich schon für ausgestorben gehalten habe: Ein Spiel, das den Spieler in einigen Belangen (aber nicht beim schnellen Tastendrücken) fordert, viele Möglichkeiten beim Charakter- und Party-Tuning bietet und einfach durch und durch stimmig ist. Kein Element für sich genommen ist das Beste aller Zeiten, aber es passt ausnahmslos alles so gut zusammen, so dass sich das Gesamtbild auf jeden Fall ganz oben sehen lassen kann. Zuletzt möchte ich an dieser Stelle auf einen letzten Punkt eingehen: Seit Gothic 3 und vielen anderen unrühmlichen Beispielen haben Spiele (insbesondere Rollenspiele) aus Deutschland keinen guten Ruf. Abstürze, Bugs, nervige Fehler in den Quests, Balancing-Probleme und ähnliches trüben zu oft das Gesamtbild. Hhier ist es glücklicherweise anders: Ich habe in den mehr als zehn bisherigen Stunden keinen Absturz erlebt, keine Quest ist unerwarteterweise gescheitert, kein Dialog falsch verlaufen, kein Grafikfehler aufgetaucht, kein Gegenstand verschwunden, und kein Status erreicht, den die Entwickler nicht vorhergesehen und mit einer entsprechenden Reaktion des Spiels versehen hätten. Ja, die Geschichte ist linear und daher ist der Spielablauf wahrscheinlich einfacher auf Probleme abzuklopfen als der Ablauf eines Gothic 3. Aber ganz ehrlich: Lieber ein bisschen weniger und dafür richtig, als alles halbherzig. Daher ein dickes Lob von meiner Seite an die Macher für ein ungetrübtes und stressfreies Spielerlebnis!
Baldurs Gate 3?August 2, 2008 40 aus 50 fanden die folgende Rezension hilfreich
Habe jetzt 2 Tage lang das Spiel gezockt, ich denke, ich kann jetzt eine erste vorsichtige Bewertung abgeben - auch wenn ich den GIGA-Bericht über das Spiel verpasst habe ;-)
-------1) Grafik: Es gibt hier einen großen Unterschied zu aktuellen Shootern wie z.b. Crysis. Der Schwerpunkt liegt hier nicht auf Bombastgrafik sondern auf einer möglichst liebevollen Umsetzung. Ich habe in einer Preview für das Spiel gelesen, dass die Designer durch Deutschland gereist sind und gezielt historische Städte/Gebeäude besucht haben. Das merkt man auch im Spiel, die Städte und Dörfer sind extrem stimmig inszeniert, dass Leveldesign ist spitze. Auch die sehr schönen Außenlevel tragen deutlich zur Atmosphäre bei. Teilweise finden sich im Unterschied zu aktuellen Spielen allerdings recht matschige Texturen, alles könnte etwas detaillierter sein. Das hat natürlich den Vorteil, dass das Spiel auch auf älteren PCs läuft.
Mit Crysis kann das Spiel nicht mithalten, im Vergleich zu Neverwinter Nights 2 oder Gothic 3 ist es jedoch deutlich überlegen.
Negativ ist mir auch das Intro aufgefallen: Es hat eine Qualität wie ein schlechtes Youtube Video. Verblüffend, das das Intro dennoch stimmig ist.
-------2) Klassisches Rollenspiel?: Das Spiel ist kein Hack&Slay. Der Spieler muss sich darauf einstellen, dass er gelegentlich Dialoge lesen muss und nicht nur irgendwelche Viecher verdrischt. Aber kann das Spiel mit Knights of the Old Republic oder Baldurs Gate spielerisch mithalten?
Man selber entwirft am Anfang nur den Hauptcharacter (Krieger, Dieb, Magier,... die üblichen Charactere halt). Merkwürdigerweise kann man nur den Namen und das Geschlecht wählen. Möglichkeiten den eigenen Charakter zu designen wie z.B. bei Neverwinter Nights 2 wo man die Barttracht, Augenfarbe, Schlulterbreite etc. auswählen kann hat man hier nicht. Ein Elementarist gibt es so nur in zwei Varianten. Entweder männlich oder weiblich. Das finde ich ziemlich schade, ein Rollenspiel lebt auch davon, dass man sich mit seinem selbst erstellten Charakter identifizieren kann.
Im Laufe des Spiels findet man ähnlich wie bei NWN2 oder Kotor unterwegs weitere Gefährten, insgesamt kann man mit 4 Leuten rumlaufen - der Rest wartet später in einer Art Hauptquartier.
DSA-Regelwerk: Ich habe vor langen Jahren mal die Pen&Paper Version gespielt (und natürlich die alten DSA Spiele die vor einem Jahrzehnt rausgekommen sind), aber fast alles vergessen. Die Unterschiede zum Dungeons und Dragons Regelwerk was leicht abgewandelt bei Baldurs Gate, Kotor, NWN verwendet wird sind zwar vorhanden, man gewöhnt sich aber schnell ein, wenn man so ein Spiel schonmal gespielt hat.
Man erhält Erfahrungspunkte welches ein Level-Up ermöglichen und gleichzeitig (unabhängig) Lernpunkte. Die maximale Stufe begrenzt nur wie weit man Fertigkeiten und Zauber ausbauen kann - sonst hat sie keine offensichtliche Auswirkung.
Mit den Fertigkeitspunkten kann man alle Eigenschaften (egal ob Fertigkeiten/Zauber/Spezialattacken/Profilwerte) upgraden. Wenn man sie noch nicht kennt, muss man einen Lehrer finden und ihn dafür bezahlen. Wenn man eine Fertigkeit ausbaut wird der weitere Ausbau immer kostspielig.
Ein Hauptatribut wie Stärke von 10 auf 11 zu bringen kostet z.b. 280 Punkte, von 16 auf 1 an die 600 Punkte. Nebenfertigkeiten wie Heilen kosten dagegen recht wenige Punkte (Heilen von Level 1 auf 2 z.B. nur 2 Punkte). Das sorgt dafür, dass man wesentlich komplexere und umfangreichere Charaktere erschaffen kann als die stark spezialisierten Charaktere aus dem D&D Regelwerk. Insgesamt gefällt es mir sehr gut.
Das Questbuch ist ebenfalls sehr gut: Man sieht auf der Landkarte jederzeit, wo man hin muss, um einen Quest abzuschließen.
Das Charaktersystem enttäuscht mich dagegen etwas. Bei Baldurs Gate hat Minsc dauernd gemeckert, weil sein Hamster weggelaufen ist, bei Neverwinter Nights 2 hat Neeshka immer eine bissige Bemerkung für den zwergigen Begleiter übergehabt. Das hat neben einigen Lachern auch dafür gesorgt, dass man sich mit jeder Figur identifizieren konnte.
Bei Drakensang ist das leider nicht ganz so konsequent ausgeführt. Bei Abschluss einer Quest taucht zwar gelegentlich eine Sprechblase mit einer Bemerkung auf, zwischendurch wird mal einer der Begleiter verhaftet,.... aber eine so kinoreife Stimmung wie bei NWN2 gibt es nicht. Wirklich schade, aus den interessanten Charakteren hätte man mehr machen können.
-------3) Kämpfe: Anfangs ziemlich langweilig. Man kann auch mit einem Magier in den Nahkampf und alles verdreschen, kein bißchen Taktik.
Nach einiger Zeit steigt der Schwierigkeitsgrad jedoch sprunghaft an. Man ist dankbar für die Pause Taste, muss reichlich überlegen welcher Zauber jetzt sinnvoll ist, versucht möglichst sinnvoll Spezielattacken einzusetzen,...
Insgesamt sehr gut! Die Kämpfe sind taktisch angehaucht und fordernd - Sie erinnern mich stark an Baldurs Gate - Das gefällt mir sehr viel besser als das vergleichsweise stupide draufprügeln bei NWN2.
-------4) Sound: Gemischte Gefühle. Die Hintergrundmusik ist perfekt und trägt sehr gut zur Atmosphäre bei. Auch die Syncronsprecher sind prima. Leider sind die Dialoge nur zu Bruchteilen verton, man muss also sehr viel Text lesen. Das schadet der Atmosphäre deutlich - und ist in der heutigen Zeit eigentlich überflüssig.
-------5) Atmosphäre: Prima. Unterstützt durch den Sound, das Leveldesign, den motivierenden aber fairen Schwierigkeitsgrad, den guten Kämpfen, den Möglichkeiten zum Individuellen Charakteraufbau,....
Nur die etwas triste Gruppe stört. In den seltenen Dialogen zwischen den Charakteren hat man zwar auch zu lachen, aber den Punkt hätte man ausbauen MÜSSEN!
-------6) Steuerung: Naja... funktional. Man kann sich an alles gewöhnen. Gerade in Dungeons ist die Kamera jedoch ziemlich zickig. Dank der Pause-Taste lassen sich die Kämpfe aber dennoch gut steuern.
Fazit: Wer auf Rollenspiele wie Baldurs Gate, Kotot, NWN2,... steht kann zuschlagen. Die Entwickler habe in den Interviews immer davon geschwärmt, dass sie mitteleuropäische Wälder, mittelalterliche Dörfer, etc. möglichst stimmungsvoll umsetzen wollten. Und das ist ihnen gelungen. Auch bei den Dialogen mit anderen Charakteren merkt man, dass ein paar Freaks aus dem Pen&Paper Bereich mit viel Liebe Hand angelegt haben. Das ist kein Rollenspiel von der Stange.
Wer keine Lust hat auf e llenlange Dialoge - und mittelalterliche Atmosphäre nicht zu schätzen weiß - sollte sich jedoch anderswo umschauen.
Trotz der Schwächen vergebe ich für das Gesamtwerk ohne zu zögern die vollen 5 Sterne - Ich hoffe, dass die Macher bereits an einem Nachfolger arbeiten :-)
Ein muss für jeden RollenspielfanAugust 1, 2008 25 aus 33 fanden die folgende Rezension hilfreich
Ich spiele Drakensang jetzt etwa 10 Stunden und muss sagen, es gefällt mir außerordentlich. Die Grafik ist wirklich wunderschön, und das Spiel muss sich hinter keinem "großen US Spiel" verstecken.
Ich spiele seit über 20 Jahren DSA als Pen & Paper Rollenspiel, und finde Drakensang eine sehr gelungene Computer Umsetzung, gerade weil man nicht alles 100% gleich für den PC programmiert hat, was heute einfach nicht mehr funktionieren würde. So wurden die Talente und das Magiesystem zeitgemäß verschlankt. Man braucht ja keine 100te Talente und Zauber, gerade am Computer, wenn ich da an Schatten über Riva denke hat man hier zu Glück die alten Fehler vermieden und ein zeitgemäßes, gutes RPG hingelegt. Vor allem da man sich auf die wesentlichen Kern-Talente beschränkte. Dennoch gibt es genug Fähigkeiten und Skills mit denen man seine Figur ausbauen kann.
Es ist ein kleines Manko, dass man das Gesicht der Figur nicht individuell umbauen kann, aber das stört mich angesichts der großen Auswahl an Charakteren kaum.
Insgesamt bekommt man alles, was ein klassisches RPG ausmacht: eine spannende Story, interessante Charaktere, eine sehr stimmungsvolle Welt und auch der Schwierigkeitsgrad ist sehr ausgewogen. Sicher gibt es noch Platz für Verbesserungen, aber wenn man die vergleichenbaren Spiele wie Neverwinter Nights oder dergl. ansieht muss sich Drakensang keineswegs verstecken! Ein echtes Muss für jeden Rollenspiel-Fan. Hoffe auf der Linie kommen noch viele DSA PC Spiele heraus!
DrakensangJuli 31, 2008 32 aus 44 fanden die folgende Rezension hilfreich
Ich habe mir das Spiel nun besorgt. Der erste Eindruck ist sehr gut. Die Grafik ist zwar nicht das aller neueste aber dafür werden Hinternisse die den Blick auf deine Gruppe verstellen sehr gut weggeblendet um freie Sicht zu garantieren. Deine Spielfigur kann man am Anfang aus vorgegebenen Charakteren auswählen, den Namen und das Geschlecht anpassen und in begrenzten Umfang die Charakerwerte anpassen, so das er noch der ausgewählten Klasse (z.B. Schurke) entspricht. Der Charakter kann jederzeit seine angesammelten Erfahrungspunkte vergeben auser er will ein besonderes Talent erlernen da ist dann ein "Lehrer" nötig der natürlich ;) bezahlt werden will. Die Questführung und das Questbuch ist seit langen mal wieder gut durchdacht und umgesetzt. Die Steuerung mit einer anfänglichen Eingewöhnungszeit recht gut zu bedienen. Die Kämpfe haben durch ihre "Pausefunktion" einen taktischen Charakter der im späteren Spielverlauf notwendig ist. Die Story schön erzählt und mit witzigen Einlagen versehen.
Das einzige was ich nicht verstehe ist wie meine Vorredner eine Rezension eines Spieles auf Grund von Vermutungen oder Meinungen 3ter (Giga) erstellen können :):):)